Soluce
Crédits

Au début de la partie

Après avoir parlé aux habitants dispersés ça et là, allez tout à droite, au bout de la rue. Ramassez la clef oubliée sur le banc : c'est la clef de fer, elle vous servira à ouvrir la première maison (celle proche de Sélène, la glacière).


La maison de Percevaline

Au rez-de-chaussée, consultez la bibliothèque, tout à gauche : un livre vous donnera une série d'indices. Parlez avec Percevaline pour qu'elle déverrouille l'étage et donnez votre glace à Ursule-Marthe. Une fois qu'elle sera partie aux toilettes, penchez-vous sur la tête sculpté et utilisez les indices du livre (langue, œil droit, nez, oreille gauche). Une trappe s'ouvrira au rez-de-chaussée.


La spélonque (sous-sol)

Achetez le caillou dans la boutique "Bouffe & Matos" et descendez dans la spélonque ; il vous faudra poser l'objet sur le bouton de la grosse machine pour maintenir la porte ouverte. Passez cette porte et ramassez, sous le puits, la clef de bronze et le tas de pièces de monnaies qui traînent au sol. L'énigme des cinq boutons muraux sera traitée au point suivant.


La Mairie

Utilisez la clef de bronze pour déverrouiller la mairie et rencontrez le chef Charles-Henrix. Notez les symboles gravés dans la poutre au-dessus de lui : deux sont clairs et les autres foncés ; ils donnent ainsi la combinaison à reproduire avec les cinq boutons de la spélonque.


Sélène et le Grand Magasin

Faites l'intermédiaire entre le maire et Sélène pour faire aboutir le projet de déplacer la glacerie dans le centre commercial. Charles-Henrix vous confiera une clef de laiton, elle ouvre la maison à gauche du Grand Magasin : c'est celle du notaire Clovis. Ce dernier vous refuse de consulter le meuble-classeur au fond de son bureau.
Procurez-vous le Somnifère chez "Bouffe & Matos". Une fois que vous aurez parlé avec Clovis, vous pourrez vous pencher sur sa tasse de café et y verser le breuvage. Lorsqu'il dormira, vous pourrez consulter le classeur.
Cela dit, votre tâche auprès du maire n'est pas encore accomplie : retournez près de Sélène puis retournez chez le maire qui vous récompensera. Allez voir ensuite Sélène dans sa nouvelle boutique, elle sera également généreuse


La clef d'argent

Riche des informations trouvées dans le classeur de Clovis (voir point précédent), retournez voir votre papy (qui a une surprise pour vous). Allez ensuite acheter la clef d'argent chez "Bouffe & Matos", elle ouvrira la porte rouge au fond de la spélonque.
Une fois cette porte passée, allez au fond de la grotte, puis faites demi-tour après que la musique se soit arrêtée. Au bout de l'event, vous aurez reçu un bout de papier.


Le plan de Pépé N.J.

Avec le bout de papier trouvé au point précédent en poche, retournez voir votre pépé. Si vous ne l'aviez pas déjà trouvé : il y a un second bout de papier à récupérer dans la poubelle, à l'entrée du Grand Magasin. Pépé recollera ces deux moitiés et vous enverra chez "Bouffe & Matos". Rendez-vous y avec le coupon équipé puis retournez voir Pépé ; suivez ensuite ses indications et partez vous confronter à Eugène.


Les florins disséminés

De l'argent est caché, ça et là dans le jeu :

  • le buisson tout au fond à gauche, près de la mare du canard
  • la cabine téléphonique
  • dans un meuble, au rez-de-chaussée de la maison de Percevaline
  • dans un meuble, à l'étage de la maison de Percevaline
  • dans une caisse près de l'escalier du haut, en salle 2 de la spélonque
  • dans la pièce du fond de la mairie
  • dans la poche du notaire Clovis, lorsqu'il s'est endormi
  • dans un tonneau à droite de la porte, en salle 4 de la spélonque

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